Ziel
Ihr segelt gemeinsam zu eurer Trauminsel. Füllt das 6×6-Raster komplett mit Inselkarten,
spielt eine
Aufbruchkarte und zum Schluss eine
Ankunftkarte — dann habt ihr gewonnen.
Während der Partie darf
nicht kommuniziert werden (außer beim Aufbruch).
Dein Zug
- 1 Karte spielen — Inselkarte auf einen freien Platz legen, oder
- 2 Handkarten abwerfen (verdeckt).
Danach ziehst du von deinem Zugstapel auf 5 Handkarten nach.
Inselkarten legen
Die Zahlen müssen im Raster
aufsteigen: von links unten zeilenweise nach rechts oben.
Legst du eine Karte
direkt neben eine bereits liegende (in der Kartenreihe),
musst du so viele Handkarten abwerfen, wie die
Differenz der beiden Zahlen beträgt
(z. B. die 5 neben die 3 → 2 Karten). Liegt die Karte zwischen zwei Karten, zählt die
kleinere Differenz. Reichen deine Handkarten nicht, ist der Platz tabu.
Aufbruch
Hast du zu Zugbeginn eine Aufbruchkarte auf der Hand (und es liegt noch keine),
musst du sie spielen. Danach werft ihr als Gruppe zusammen
8 Handkarten ab —
ihr dürft nur darüber sprechen,
wie viele jeder abgibt. Zu zweit zieht ihr vorher je 2 Karten nach,
solo ziehst du 8 nach und wirfst dann 8 ab. Danach ziehen alle auf 5 auf.
Ankunft
Ist das Raster voll und der Aufbruch gespielt, darfst du zu Zugbeginn eine Ankunftkarte
spielen —
Sieg! Überzählige Aufbruch- und Ankunftkarten dürfen normal abgeworfen werden.
Niederlage
Ihr verliert, wenn jemand am Zug ist und
keine Aktion mehr ausführen kann —
oder wenn das Raster voll ist, aber keine Ankunftkarte mehr im Spiel ist.
Schwierigkeit
Auf Wunsch werden vor der Partie zufällige Inselkarten entfernt:
Galatea 4, Triton 6, Leukothea 8, Amphitrite 10, Poseidon 12.
Erweiterung: Zerklüftete Felsen 🪨
Die Felsenkarte sperrt eine Reihe — dort darf niemand Karten hineinlegen.
Nach jeder Aktion muss der aktive Spieler den Felsen in eine
andere Reihe mit Lücke
bewegen — oder
2 Handkarten abwerfen, um ihn liegen zu lassen.
Sobald 4 Reihen komplett gefüllt sind, verschwindet der Felsen.
Erweiterung: Seeungeheuer 🐙
3, 4 oder 5 Seeungeheuer werden ins Deck gemischt. Ein gezogenes Ungeheuer bleibt auf
der Hand und kann
niemals abgeworfen werden. Als Aktion legst du es auf eine
Inselkarte im Raster — beide werden entfernt. Solange irgendjemand ein Seeungeheuer
auf der Hand hat, kann die Ankunft
nicht gespielt werden.
Erweiterung: Sturm & Kompass 🧭
6 Sturmkarten stecken im Deck und werden beim Ziehen sofort abgehandelt:
- Gelber Sturm — dein Handlimit sinkt auf 3.
Beim Aufbruch darfst du bis zu 2 Karten blind vom Stapel beisteuern.
- Violetter Sturm — sperrt eine Reihe mit Lücke komplett.
- Oranger Sturm — du darfst Inselkarten nur noch
direkt neben ausliegende Karten legen.
Ein
Kompass entfernt einen Sturm — jederzeit, sogar direkt beim Ziehen.
Kompasse verdient ihr (max. 6), wenn: eine Aufbruchkarte gespielt wird, eine Reihe mit
6
aufeinanderfolgenden Zahlen gefüllt wird oder jemand alle Handkarten ablegt.