In aller Ruhe

Ein kooperatives Kartenspiel — findet gemeinsam eure Trauminsel
Dein Name
Schwierigkeit
Erweiterungen — Unruhe auf hoher See
Mit anderen spielen (2–5)

Spielregeln

Ziel

Ihr segelt gemeinsam zu eurer Trauminsel. Füllt das 6×6-Raster komplett mit Inselkarten, spielt eine Aufbruchkarte und zum Schluss eine Ankunftkarte — dann habt ihr gewonnen. Während der Partie darf nicht kommuniziert werden (außer beim Aufbruch).

Dein Zug

  • 1 Karte spielen — Inselkarte auf einen freien Platz legen, oder
  • 2 Handkarten abwerfen (verdeckt).
Danach ziehst du von deinem Zugstapel auf 5 Handkarten nach.

Inselkarten legen

Die Zahlen müssen im Raster aufsteigen: von links unten zeilenweise nach rechts oben. Legst du eine Karte direkt neben eine bereits liegende (in der Kartenreihe), musst du so viele Handkarten abwerfen, wie die Differenz der beiden Zahlen beträgt (z. B. die 5 neben die 3 → 2 Karten). Liegt die Karte zwischen zwei Karten, zählt die kleinere Differenz. Reichen deine Handkarten nicht, ist der Platz tabu.

Aufbruch

Hast du zu Zugbeginn eine Aufbruchkarte auf der Hand (und es liegt noch keine), musst du sie spielen. Danach werft ihr als Gruppe zusammen 8 Handkarten ab — ihr dürft nur darüber sprechen, wie viele jeder abgibt. Zu zweit zieht ihr vorher je 2 Karten nach, solo ziehst du 8 nach und wirfst dann 8 ab. Danach ziehen alle auf 5 auf.

Ankunft

Ist das Raster voll und der Aufbruch gespielt, darfst du zu Zugbeginn eine Ankunftkarte spielen — Sieg! Überzählige Aufbruch- und Ankunftkarten dürfen normal abgeworfen werden.

Niederlage

Ihr verliert, wenn jemand am Zug ist und keine Aktion mehr ausführen kann — oder wenn das Raster voll ist, aber keine Ankunftkarte mehr im Spiel ist.

Schwierigkeit

Auf Wunsch werden vor der Partie zufällige Inselkarten entfernt: Galatea 4, Triton 6, Leukothea 8, Amphitrite 10, Poseidon 12.

Erweiterung: Zerklüftete Felsen 🪨

Die Felsenkarte sperrt eine Reihe — dort darf niemand Karten hineinlegen. Nach jeder Aktion muss der aktive Spieler den Felsen in eine andere Reihe mit Lücke bewegen — oder 2 Handkarten abwerfen, um ihn liegen zu lassen. Sobald 4 Reihen komplett gefüllt sind, verschwindet der Felsen.

Erweiterung: Seeungeheuer 🐙

3, 4 oder 5 Seeungeheuer werden ins Deck gemischt. Ein gezogenes Ungeheuer bleibt auf der Hand und kann niemals abgeworfen werden. Als Aktion legst du es auf eine Inselkarte im Raster — beide werden entfernt. Solange irgendjemand ein Seeungeheuer auf der Hand hat, kann die Ankunft nicht gespielt werden.

Erweiterung: Sturm & Kompass 🧭

6 Sturmkarten stecken im Deck und werden beim Ziehen sofort abgehandelt:
  • Gelber Sturm — dein Handlimit sinkt auf 3. Beim Aufbruch darfst du bis zu 2 Karten blind vom Stapel beisteuern.
  • Violetter Sturm — sperrt eine Reihe mit Lücke komplett.
  • Oranger Sturm — du darfst Inselkarten nur noch direkt neben ausliegende Karten legen.
Ein Kompass entfernt einen Sturm — jederzeit, sogar direkt beim Ziehen. Kompasse verdient ihr (max. 6), wenn: eine Aufbruchkarte gespielt wird, eine Reihe mit 6 aufeinanderfolgenden Zahlen gefüllt wird oder jemand alle Handkarten ablegt.

Abwerfen

🧭 Kompass einsetzen